SEII - Recherche - ULysse Game - Description


A la différence des nombreux jeux d'entreprises existant déjà sur le marché, ce nouveau jeu, entièrement informatisé, s'appuie sur un modèle visant à rendre compte de l'interdépendance économique, notamment en intégrant au modèle macroéconomique les décisions relatives à la micro-économie. Sur base de ce modèle, le fonctionnement de cette économie est intégralement déterminé par les décisions que prennent les équipes de participants.

Ces équipes sont au nombre de sept dans chacun des deux pays considérés, étant entendu que l'animateur joue le rôle des consommateurs. Quatre d'entre elles prennent en charge l'appareil productif (la programmation du jeu prévoit un nombre quelconque de secteurs productifs). En réduisant le jeu à quatre secteurs, les équipes de production se répartissent comme suit :

- l'équipe DURI représente le secteur des investissements, à savoir les biens d'équipements (bâtiments, travaux publics, machines, ordinateurs et équipements industriels) et la production pour la consommation finale en biens durables (maisons individuelles, automobiles, électro-ménagers, etc.).

- l'équipe MAPE celui des biens qui par nature, sont utilisés en tant que consommations intermédiaires : les matières premières et l'énergie, certains produits manufacturiers : sidérurgie, produits chimiques, etc., ainsi que l'ensemble de ces biens destinés à la demande finale.

- l'équipe SETRA, celui des services et des transports.

- l'équipe AGRA, celui des produits agricoles et de l'industrie agro-alimentaire, ainsi que d'autres biens essentiellement de consommation finale non compris ailleurs (industrie textile, etc.).

Un cinquième groupe de joueurs, l'équipe SYNDIC, défend les intérêts des salariés (capital humain & ouvrier), des fonctionnaires et des enseignants.

Le sixième groupe, l'équipe BANQUE joue le rôle du secteur bancaire. Ce dernier assume à la fois la fonction des banques de dépôt, de la Banque Centrale et d'une Société d'Investissement et de Crédit.

Un septième groupe, l'ETAT incarne la politique économique du Ministre de l'Economie & des Finances et assume la publication des statistiques via l'Institut National des Statistiques (INS).

Outre l'information initiale qui leur est donnée (note de synthèse de ULYSSE GAME, notes et documents propres aux différentes fonctions exercées), les équipes bénéficient d'un abonnement à un journal de conjoncture, publié sous la direction de l'INS, qui leur permet d'être au fait de l'évolution économique d'ensemble résultant des décisions des différents acteurs et d'effectuer leurs anticipations sur des bases plus assurées. Elles disposent par ailleurs de la possibilité de convoquer une conférence de presse ou de publier un journal chaque fois qu'elles considèrent que le secteur dont elles ont la charge court un risque particulier ou qu'elles désirent faire part d'une information importante (exemples : différenciation des produits, prise de contrôle d'un secteur par un autre, nationalisation, grève, etc.).

Le Ministère de l'Economie et des Finances, élu sur présentation d'un programme au début du jeu, peut être remplacé si une majorité est à même de proposer un autre ministre pour une autre politique.

Le jeu est divisé en périodes représentant chacune une année d'activité. Durant chaque période, l'activité des équipes consiste à négocier avec l'ensemble de leurs fournisseurs et clients ainsi qu'avec les syndicats, l'Etat et la Banque. Les négociations portent simultanément sur les quantités et les prix des biens et services, sur le niveau de l'emploi, des salaires et des dividendes, sur les taux de pression fiscale, de sécurité sociale et le montant des aides accordées par l'Etat, sur les montants, les durées et les taux d'emprunts.

Suivant une organisation préétablie de la période, les équipes annoncent leurs décisions, procèdent aux paiements en monnaie exclusivement scripturale (cette tâche étant entièrement assurée par le programme informatique), introduisent dans l'ordinateur les données qui les concernent et qui sont indispensables à la bonne marche de l'économie et à l'information de l'INS.

Les animateurs décident des consommations finales sur base des différents paramètres et variables constitutifs de la fonction de consommation.

Ils sont aussi des "consultants" auxquels les équipes peuvent demander conseil et ils maîtrisent quelques paramètres afin de rendre compte d'éléments exogènes ou de situations sociales non endogénéisées, mais résultant des décisions des acteurs.

L'évolution (croissance, stagnation, régression) des principales grandeurs économiques mises en oeuvre dans le jeu n'est donc fonction que des joueurs eux-mêmes et du modèle économique sous-jacent. Avec deux pays et quatre secteurs productifs, c'est plus de trois mille (3000) grandeurs économiques qui sont prises en considération. Cette ouverture du jeu en constitue son principal attrait et permet aux joueurs de vivre de très près la réalité économique. Si les fonctions de production et de consommation sont inspirées de la théorie économique la plus récente et constituent des contraintes pour les joueurs, les négociations restent déterminantes.

Comme dans la réalité, la performance des joueurs ne pourra s'apprécier qu'en fonction de l'adéquation des résultats aux objectifs. Ceux-ci dépendent du choix de société que chaque pays fera sur base d'un programme défendu par le Ministre de l'Economie et des Finances. C'est à la lumière de ces choix qu'il conviendra, à la fin du jeu, d'analyser les résultats : non seulement croissance, chômage, inflation, mais aussi sécurité sociale, niveau de formation, santé publique, écart technologique, etc.


Introduction, Historique, Description, Innovation, Note de synthèse, Photos

Université de Liège, HEC-Ecole de Gestion de l'ULg, Département d'Economie
Dernière révision : 13/06/05